Graph Editor

Animation · 30 Minuten · Blender 5.1

Graph Editor

Was du lernst

Der Graph Editor

Screenshot

Der Graph Editor zeigt die Animationskurven als Diagramm und ermöglicht feine Kontrolle über das Timing und die Bewegung deiner Animation.

Öffnen

Navigation

AktionEingabe
Scrollen (Zoom)Mausrad
VerschiebenMittlere Maustaste ziehen
Alles einpassenHome
Ausgewählte einpassenNumpad .

Kurven lesen

Jede animierte Eigenschaft hat eine eigene Kurve:

Beispiel: Springender Ball

Die Z-Positions-Kurve eines springenden Balls zeigt:

Im linken Panel des Graph Editors siehst du die einzelnen Kanäle farbig aufgelistet (X = rot, Y = grün, Z = blau). Klicke auf einen Kanal, um nur dessen Kurve anzuzeigen.

Interpolationsmodi

Screenshot

Die Form der Kurve zwischen zwei Keyframes bestimmt die Art der Bewegung. Um den Modus zu ändern: Keyframe(s) auswählen und T drücken.

ModusBeschreibungWann verwenden
BezierWeiche Kurve mit sanftem Ein-/AusschwingenStandard — für natürliche Bewegungen
LinearGerade Linie, gleichmäßige GeschwindigkeitMechanische Bewegungen, Uhrzeiger
ConstantSpringt direkt zum nächsten WertBlinkende Lichter, Schalter
BounceSpringendes VerhaltenAufprall-Effekte

Handle-Typen

Jeder Keyframe hat zwei Handles (Anfasser) — links und rechts. Sie bestimmen, wie die Kurve in den Keyframe hinein- und herausführt.

Handle-Typ ändern

  1. Keyframe im Graph Editor auswählen
  2. V drücken und Handle-Typ wählen:
Handle-TypVerhaltenSymbol
Auto ClampedAutomatisch berechnet, kein ÜberschwingenStandard
AlignedBeide Handles gegenüberliegend (symmetrisch)Weiche Bögen
FreeJeder Handle unabhängig bewegbarVolle Kontrolle
VectorGerade zum nächsten KeyframeScharfe Übergänge

Handles bearbeiten

  1. Keyframe auswählen — die Handles werden als Linien mit Punkten sichtbar
  2. Handle-Punkt anklicken
  3. G drücken und verschieben
  4. Längere Handles = weichere Kurve, kürzere Handles = schärfere Kurve

Ease In / Ease Out

Ease In und Ease Out sind die Grundlage für realistisches Timing:

Ease In/Out anpassen

  1. Keyframe auswählen
  2. Im Graph Editor: Handle auf der Eingangsseite (links) nach oben/unten ziehen = Ease In stärker/schwächer
  3. Handle auf der Ausgangsseite (rechts) nach oben/unten ziehen = Ease Out stärker/schwächer

Praktischer Vergleich

EinstellungErgebnis
Beide Handles flachLangsamer Start, langsames Ende (weich)
Eingangs-Handle steilSchneller Start (springt los)
Ausgangs-Handle steilAbrupter Stopp
Beide Handles steilSchnelle Bewegung mit kurzem Übergang

Übung: Springenden Ball verbessern

Ausgehend vom Ball aus dem vorherigen Modul:

  1. Graph Editor öffnen
  2. Die Z-Kurve (blau) auswählen
  3. Bei den Boden-Keyframes (tiefe Punkte):
    • Handles nach unten ziehen für einen scharfen Aufprall
    • Handle-Typ auf Vector setzen (V und Vector)
    • Bei den Oben-Keyframes (hohe Punkte):
    • Handles rund lassen für einen weichen Bogen
    • Handle-Typ auf Auto Clamped belassen
    • Animation abspielen — der Ball springt jetzt realistisch

Bonus: Beim Aufprall den Ball in Z leicht stauchen (S, Z, 0.8) und in X/Y in die Breite ziehen (S, X, 1.2) — das ist das Animationsprinzip "Squash and Stretch".

Zusammenfassung

ThemaShortcut / Info
Graph Editor öffnenArbeitsbereich "Animation" oder Editor-Type-Dropdown
Kurven lesenX-Achse = Frames, Y-Achse = Wert
Interpolation ändernKeyframe auswählen, T drücken
Handle-Typ ändernKeyframe auswählen, V drücken
Handle verschiebenHandle-Punkt auswählen, G drücken
Ease In/OutÜber Handle-Länge und -Richtung steuern

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Blender 5.0 | Modul: Graph Editor | 2026

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