Geometry Nodes — Prozedurale Modellierung

Fortgeschritten · 60 Minuten · Blender 5.1

Geometry Nodes — Prozedurale Modellierung

Was du lernst

Was sind Geometry Nodes?

Geometry Nodes sind ein visuelles Programmiersystem in Blender:

Sie verbinden Knoten (Nodes) miteinander und erzeugen damit automatisch Geometrie.

Vorteile:

Geometry Nodes aktivieren

  1. Objekt auswählen (z.B. eine Plane)
  2. Properties → Modifier (Schraubenschlüssel)
  3. Add Modifier → Geometry Nodes
  4. "New" klicken → ein leerer Node-Baum wird erstellt
  5. Oben den Arbeitsbereich "Geometry Nodes" wählen

Der Geometry Nodes Editor

Unten im Bildschirm erscheint der Node-Editor mit zwei Knoten:

Alles was Sie dazwischen bauen, verändert die Geometrie.

Navigation im Node Editor

AktionEingabe
VerschiebenMittlere Maustaste
ZoomenMausrad
Node hinzufügenShift+A
Node löschenX
Verbindung ziehenVom Ausgang zum Eingang ziehen
Verbindung trennenStrg+Rechtsklick auf die Verbindung
Node stummschaltenM
Nodes gruppierenStrg+G (eigener Modifier)

Grundlegende Nodes

Generatoren (erzeugen Geometrie)

NodeBeschreibung
Mesh PrimitivesCube, Sphere, Cylinder, Cone, Grid, usw.
Curve PrimitivesCircle, Line, Quadrilateral
PointsPunkt-Wolke erzeugen

Wichtige Operationen

NodeBeschreibung
Transform GeometryVerschieben, Drehen, Skalieren
Set PositionPosition einzelner Punkte ändern
Join GeometryMehrere Geometrien zusammenführen
Instance on PointsObjekte auf Punkten platzieren
Distribute Points on FacesPunkte zufällig auf Oberflächen verteilen
Realize InstancesInstanzen zu echtem Mesh machen

Mathematik und Zufall

NodeBeschreibung
MathMathematische Operationen (+, x, sin, cos...)
Random ValueZufallswerte erzeugen
Map RangeWertebereich umrechnen
Vector MathVektorberechnungen
Noise TextureZufälliges Rauschen (für organische Variation)

Erstes Beispiel: Objekte auf einer Fläche verteilen

Screenshot

Ziel: Steine auf einem Boden

  1. Plane auswählen → Geometry Nodes Modifier → New
  2. Im Node Editor:

Group Input → Distribute Points on Faces → Instance on Points → Group Output

Schritt für Schritt

  1. Shift+A → Mesh → Distribute Points on Faces
    • Zwischen Group Input und Group Output einfügen
    • Verbindung: Group Input → Mesh → Distribute Points → Points
  1. Shift+A → Instances → Instance on Points
    • Verbindung: Distribute Points → Points → Instance on Points → Points
    • Verbindung: Instance on Points → Instances → Group Output → Geometry
  1. Referenz-Objekt erstellen:
    • In der Szene: Shift+A → Mesh → Ico Sphere (den Stein)
    • Klein skalieren (S, 0.1) und etwas deformieren
    • Im Node Editor: Shift+A → Input → Object Info
    • Object Info → Object → den Stein auswählen
    • Object Info → Geometry → Instance on Points → Instance
  1. Parameter anpassen:
    • Distribute Points → Density: 10–50
    • Zufällige Größe: Random Value → Instance on Points → Scale

Ergebnis

Die Plane ist jetzt mit zufällig verteilten Steinen bedeckt!

Ändern Sie die Density und sofort ändert sich die Anzahl.

Zweites Beispiel: Einfacher Wald

Ziel: Bäume auf einer Landschaft

  1. Plane mit Subdivide (Cuts: 20) → leicht mit Sculpting verformen
  2. Geometry Nodes Modifier hinzufügen

Node-Setup


Group Input
    ↓
Distribute Points on Faces (Density: 5)
    ↓
Instance on Points
    ↓
Group Output

+ Object Info (Baum-Objekt) → Instance
+ Random Value (0.5 – 1.5) → Scale (Größenvariation)
+ Align Euler to Vector (Normal) → Rotation (aufrecht stehen)

Baum-Objekt erstellen

Einfacher Low-Poly Baum:

  1. Cylinder (Stamm): dünn, braun
  2. Cone (Krone): darauf, grün
  3. Zusammenfügen: beide auswählen → Strg+J

Variation hinzufügen

Zufällige Rotation (Z-Achse):

  1. Shift+A → Utilities → Random Value (Type: Float, Min: 0, Max: 6.28)
  2. Shift+A → Utilities → Combine XYZ (Z = Random Value)
  3. Combine XYZ → Instance on Points → Rotation

Zufällige Größe:

  1. Random Value (Min: 0.5, Max: 1.5) → Instance on Points → Scale

Drittes Beispiel: Prozeduraler Zaun

Ziel: Zaun entlang einer Kurve

  1. Shift+A → Curve → Bezier (Kurve im Edit Mode formen)
  2. Geometry Nodes Modifier auf die Kurve

Node-Setup


Group Input (Kurve)
    ↓
Resample Curve (Count: 20)
    ↓
Instance on Points
    ↓
Join Geometry ← Curve to Mesh (Profil für die Querlatte)
    ↓
Group Output

+ Object Info (Zaunpfahl) → Instance

So funktioniert es

  1. Resample Curve verteilt gleichmäßige Punkte auf der Kurve
  2. Instance on Points setzt an jeden Punkt einen Zaunpfahl
  3. Curve to Mesh mit einem Profil erzeugt die Querlatten
  4. Join Geometry kombiniert Pfähle und Latten

Eingabeparameter erstellen

Sie können eigene Parameter in der Modifier-Oberfläche erstellen:

  1. Im Node Editor: Group Input Node
  2. Sidebar (N) → Group Tab
  3. Input hinzufügen (Float, Integer, Object, usw.)
  4. Der Parameter erscheint im Modifier-Panel

Beispiel: Density als Eingabeparameter

  1. Group Input → neuen Float-Input "Dichte" erstellen
  2. Default: 10, Min: 1, Max: 100
  3. Verbinden mit Distribute Points → Density
  4. Jetzt können Sie die Dichte direkt im Modifier-Panel ändern!

Nützliche Node-Kombinationen

Punkte auf Oberfläche + Zufallsrotation + Zufallsgröße

Das Standard-Rezept für natürliche Verteilung (Gras, Steine, Bäume).

Curve to Mesh + Profilkurve

Erzeugt Rohre, Zäune, Kabel, Schienen aus einer Kurve.

Mesh Boolean

Schneidet Meshes ineinander (Fenster aus Wänden, Löcher in Oberflächen).

Noise Texture + Set Position

Verformt Oberflächen organisch (Terrain, Wellen, Erosion).

Beispiel: Wellige Oberfläche


Group Input (Grid)
    ↓
Position → Noise Texture → Multiply (x 0.5) → Set Position (Offset Z)
    ↓
Group Output

Praxisübung: Eigenen prozeduralen Wald erstellen

Schritt 1: Landschaft

  1. Plane → Subdivide (50x50) → leicht sculpen (Hügel)

Schritt 2: Baum erstellen

  1. Einfacher Cone + Cylinder → zusammenfügen → Material zuweisen

Schritt 3: Geometry Nodes

  1. Distribute Points on Faces → Instance on Points
  2. Random Scale (0.5–1.5) und Random Rotation (Z)
  3. Density als Parameter exponieren

Schritt 4: Gras hinzufügen

  1. Zweites Geometry Nodes Modifier auf der Plane
  2. Grashalm als Instance, hohe Density (50+)
  3. Sehr kleine Scale (0.05–0.1)

Schritt 5: Rendern

  1. HDRI-Himmel
  2. Sun Light
  3. Cycles, 256 Samples
  4. Fertig — ein prozeduraler Wald!

Zusammenfassung

ThemaWichtigstes
Geometry NodesVisuelles Programmieren von Geometrie
Distribute PointsVerteilt Punkte zufällig auf Oberflächen
Instance on PointsPlatziert Objekte auf Punkten
Random ValueZufällige Variation (Größe, Rotation)
Resample CurveGleichmäßige Punkte auf Kurven
Noise TextureOrganische Verformung
ParameterEigene Eingabefelder im Modifier-Panel

Weiterführend

Geometry Nodes sind ein riesiges Thema — dieses Modul behandelt die Grundlagen.

Zum Vertiefen:

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Blender 5.0 | Modul: Geometry Nodes | 2026

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