Spezial-Materialien: Glas, Emission, Subsurface

Materialien · 30 Minuten · Blender 5.1

Spezial-Materialien: Glas, Emission, Subsurface

Was du lernst

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Transparenz / Glas

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Für Glas, Wasser oder transparente Objekte:

  1. Material erstellen
  2. Transmission Weight auf 1.0 setzen (unter Surface)
  3. Roughness auf 0.0 (klar) oder höher (matt/milchig)
  4. IOR (Index of Refraction) anpassen

IOR-Tabelle

Der IOR bestimmt, wie stark das Licht beim Durchgang gebrochen wird.

Jedes transparente Material hat einen charakteristischen Wert:

MaterialIOR
Luft1.0
Wasser1.33
Glas1.45
Kristall1.55
Diamant2.42

Milchglas / Mattglas

Für milchige Transparenz einfach die Roughness erhöhen:

EffektRoughness
Klares Glas0.0
Leicht matt0.1 – 0.2
Milchglas0.3 – 0.5
Stark matt0.7 – 1.0
Wichtig (Eevee): Bei Eevee müssen Sie zusätzlich unter
Material Properties → Settings → Blend Mode auf "Alpha Blend" stellen.
In Cycles funktioniert Transparenz ohne zusätzliche Einstellungen.

Emission (Leuchtende Materialien)

Für selbstleuchtende Oberflächen (Lampen, Neon, Bildschirme):

  1. Material erstellen
  2. Emission Color einstellen (Farbe des Leuchtens)
  3. Emission Strength erhöhen (1–50, je nach gewünschter Helligkeit)

Typische Werte

ObjektEmission StrengthFarbe
Bildschirm2 – 5Weiß / Hellblau
Neonröhre10 – 30Kräftiges Rot, Blau, Grün
Glühende Kohle5 – 15Orange-Rot
Sanftes Nachtlicht1 – 3Warmweiß
Tipp: Emission allein beleuchtet in Cycles tatsächlich andere Objekte.
In Eevee benötigen Sie dafür zusätzlich die Bloom-Einstellungen
unter Render Properties.

Subsurface Scattering (SSS)

Licht scheint teilweise durch das Material — typisch für Haut, Wachs, Milch:

  1. Subsurface Weight auf 0.1 – 0.5
  2. Subsurface Radius bestimmt wie weit das Licht eindringt
  3. Subsurface Color kann sich von der Base Color unterscheiden

Typische Werte

MaterialSubsurface WeightSubsurface RadiusHinweis
Haut0.3 – 0.5R:1.0 G:0.2 B:0.1Rötlich (Blutgefäße)
Wachs0.4 – 0.6R:1.0 G:0.5 B:0.2Warm-orange Durchleuchtung
Milch0.8 – 1.0R:1.0 G:1.0 B:1.0Gleichmäßig weiß
Marmor0.1 – 0.2R:1.0 G:0.8 B:0.7Dezent, leicht rötlich
Porzellan0.05 – 0.15R:1.0 G:0.8 B:0.7Sehr dezent
Tipp: SSS ist am besten in Cycles sichtbar. In Eevee ist der Effekt
vereinfacht, aber für die meisten Fälle ausreichend.

Praxisübung: Material-Bibliothek

Erstellen Sie eine Sammlung von Spezial-Material-Kugeln:

Schritt 1: Grundaufbau

  1. Standardwürfel löschen (X)
  2. Shift+A → Mesh → UV Sphere (32 Segmente)
  3. S, 0.5, Enter — etwas verkleinern
  4. Smooth Shading aktivieren: Rechtsklick → Shade Smooth

Schritt 2: Glas-Kugel

  1. Kugel duplizieren (Shift+D, X, 2.5, Enter — daneben setzen)
  2. Material erstellen: "Klares Glas"
  3. Transmission Weight: 1.0, Roughness: 0.0, IOR: 1.45
  4. Base Color: Weiß

Schritt 3: Wasser-Kugel

  1. Nächste Kugel duplizieren
  2. Material: "Wasser"
  3. Transmission Weight: 1.0, Roughness: 0.0, IOR: 1.33
  4. Base Color: Leicht blau (0.8, 0.9, 1.0)

Schritt 4: Neon-Kugel

  1. Nächste Kugel duplizieren
  2. Material: "Neon-Grün"
  3. Emission Color: Kräftiges Grün
  4. Emission Strength: 15

Schritt 5: Haut-Kugel

  1. Nächste Kugel duplizieren
  2. Material: "Haut"
  3. Base Color: Hautton (0.8, 0.6, 0.5)
  4. Subsurface Weight: 0.3
  5. Subsurface Radius: R:1.0 G:0.2 B:0.1

Schritt 6: Milchglas-Kugel

  1. Nächste Kugel duplizieren
  2. Material: "Milchglas"
  3. Transmission Weight: 1.0, Roughness: 0.35, IOR: 1.45
  4. Base Color: Weiß

Schritt 7: Wachs-Kugel

  1. Letzte Kugel duplizieren
  2. Material: "Kerzenwachs"
  3. Base Color: Cremeweiß (1.0, 0.95, 0.85)
  4. Subsurface Weight: 0.5
  5. Subsurface Radius: R:1.0 G:0.5 B:0.2

Ergebnis vergleichen

  1. Viewport auf Rendered stellen (Z → 8)
  2. Alle 6 Kugeln nebeneinander vergleichen
  3. Speichern als spezial_materialien.blend
Tipp: Diese Datei eignet sich hervorragend als Nachschlagewerk.
Über das Browse-Symbol können Sie die Materialien jederzeit in andere
Projekte übernehmen (siehe Modul Materialien & Principled BSDF).

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Blender 5.0 | Modul: Spezial-Materialien | 2026

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