Texturen & UV-Mapping

Materialien · 60 Minuten · Blender 5.1

Texturen & UV-Mapping

Was du lernst

Was sind Texturen?

Bisher haben wir Materialien mit einfarbigen Oberflächen erstellt.

Texturen sind Bilder, die auf 3D-Objekte gelegt werden, um realistische

Oberflächen zu erzeugen: Holzmaserung, Ziegelsteine, Rost, Stoff.

Arten von Texturen

TexturVerwendungEinfluss
Diffuse / Base ColorGrundfarbe/MusterFarbe der Oberfläche
Normal MapOberflächendetailsSimuliert Unebenheiten ohne Geometrie
Roughness MapGlanz-VariationManche Stellen glänzend, andere matt
DisplacementEchte VerformungVerformt die Geometrie tatsächlich
Ambient OcclusionSchattierungKontaktschatten in Ecken und Ritzen
Tipp: Für den Anfang reichen Diffuse + Normal Map für sehr gute Ergebnisse.

Texturen herunterladen

Kostenlose Quellen

WebseiteAngebotLizenz
polyhaven.com/texturesHunderte PBR-TexturenCC0 (frei verwendbar)
ambientcg.comPBR-MaterialienCC0
textures.comGroße BibliothekKostenlos mit Account

Was herunterladen?

Laden Sie die Texturen als ZIP in gewünschter Auflösung:

Das ZIP enthält typischerweise:

Texturen in Blender laden

Methode 1: Über das Material-Panel

  1. Objekt auswählen → Material Properties
  2. Neben Base Color auf den gelben Punkt klicken
  3. "Image Texture" wählen
  4. "Open" → Bilddatei auswählen

Methode 2: Über den Shader Editor

Für mehr Kontrolle nutzen Sie den Shader Editor:

  1. Wechseln Sie zum Arbeitsbereich "Shading" (obere Leiste)
  2. Sie sehen den Node-Baum Ihres Materials
  3. Shift+A → Texture → Image Texture
  4. "Open" → Bilddatei wählen
  5. Den Color-Ausgang mit Base Color des Principled BSDF verbinden

Normal Map hinzufügen

  1. Shift+A → Texture → Image Texture (zweiter Knoten)
  2. Normal-Map-Bild laden
  3. Color Space auf "Non-Color" setzen (wichtig!)
  4. Shift+A → Vector → Normal Map einfügen
  5. Image Texture → Color → Normal Map → Color
  6. Normal Map → Normal → Principled BSDF → Normal

Roughness Map hinzufügen

  1. Shift+A → Texture → Image Texture (dritter Knoten)
  2. Roughness-Bild laden
  3. Color Space auf "Non-Color" setzen
  4. Color-Ausgang → Roughness-Eingang des Principled BSDF

Komplettes PBR-Setup


Image Texture (Diffuse)    → Base Color
Image Texture (Normal)     → Normal Map → Normal
Image Texture (Roughness)  → Roughness
Image Texture (Displacement) → Displacement (Material Output)

UV-Mapping — Was ist das?

Screenshot

UV-Mapping ist der Prozess, bei dem festgelegt wird, wie eine 2D-Textur

auf eine 3D-Oberfläche gelegt wird.

Stellen Sie sich vor, Sie wickeln Geschenkpapier um ein Paket:

UV-Unwrapping

Automatisch: Smart UV Project

Die schnellste Methode für einfache Objekte:

  1. Objekt in Edit Mode (Tab)
  2. A — alles auswählen
  3. Menü: UV → Smart UV Project
  4. Standardwerte bestätigen → OK

Manuell: Unwrap mit Nähten (Seams)

Für bessere Ergebnisse definieren Sie Nähte — Stellen, an denen das

Mesh "aufgeschnitten" wird:

  1. Tab → Edit Mode
  2. 2 (Edge-Modus)
  3. Kanten auswählen, die als Naht dienen sollen
  4. Rechtsklick → Mark Seam (oder Menü: Edge → Mark Seam)
    • Die Kanten werden rot markiert
    • A — alles auswählen
    • U → Unwrap

Wo Nähte setzen?

Gute Nähte sind dort, wo man sie nicht sieht:

Die UV-Ansicht

Um das UV-Layout zu sehen:

  1. Wechseln Sie zum Arbeitsbereich "UV Editing" (obere Leiste)
  2. Links: UV-Editor mit dem 2D-Layout
  3. Rechts: 3D-Viewport im Edit Mode

Im UV-Editor können Sie:

Übliche UV-Projektion-Methoden

MethodeShortcutWann verwenden
UnwrapU → UnwrapStandard, mit Seams
Smart UV ProjectU → Smart UVSchnell, keine Seams nötig
Cube ProjectionU → Cube ProjectionWürfel-förmige Objekte
Cylinder ProjectionU → Cylinder ProjectionZylindrische Objekte
Sphere ProjectionU → Sphere ProjectionKugeln
Project from ViewU → Project from ViewUV aus aktuellem Blickwinkel

Texture Mapping-Knoten

Im Shader Editor gibt es Knoten, die steuern, wie Texturen projiziert werden:

Verbindung: Texture Coordinate → Mapping → Image Texture

Textur-Wiederholung (Tiling)

Wenn eine Textur sich wiederholen soll (z.B. Ziegelsteine an einer Wand):

  1. Shift+A → Vector → Mapping einfügen
  2. Scale erhöhen (z.B. X: 3, Y: 3, Z: 3)
  3. Die Textur wiederholt sich jetzt 3×3 Mal

UV-Map exportieren und bemalen

Sie können das UV-Layout exportieren, um es in einem Bildbearbeitungsprogramm

(GIMP, Inkscape) zu bemalen:

Export

  1. Edit Mode, alles auswählen
  2. UV-Editor: UV → Export UV Layout
  3. Als PNG speichern (z.B. 2048×2048)

In GIMP bemalen

  1. PNG in GIMP öffnen
  2. Neue Ebene darüber erstellen
  3. Die Linien als Orientierung nutzen und bemalen
  4. Die Linien-Ebene ausblenden
  5. Als PNG/JPG speichern

In Blender laden

  1. Material → Image Texture → Ihre bemalte Textur laden
  2. Fertig — die Bemalung sitzt exakt auf den Flächen

Prozedurale Texturen

Neben Bild-Texturen gibt es auch prozedurale Texturen, die mathematisch

berechnet werden. Diese haben unendliche Auflösung und brauchen kein UV-Mapping.

Verfügbare prozedurale Texturen

TexturVerwendung
NoiseWolken, Stein, organische Oberflächen
VoronoiZellen, Schuppen, Kacheln, Krokodilhaut
MusgraveLandschaften, Felsen, Terrain
WaveWellen, Streifen, Holzmaserung
BrickZiegelsteinmuster
CheckerSchachbrettmuster
GradientFarbverläufe

Beispiel: Prozedurale Holzmaserung

  1. Principled BSDF
  2. Shift+A → Texture → Wave Texture (Type: Bands, Profile: Saw)
  3. Shift+A → Texture → Noise Texture (zum Verzerren)
  4. Wave → Color Ramp (Brauntöne) → Base Color
  5. Noise → Vector → Wave (Distortion)
Vorteil: Kein UV-Mapping nötig, keine Wiederholungen sichtbar.

Praxisübung 1: Texturierter Würfel

  1. Laden Sie eine Holztextur von polyhaven.com herunter (z.B. "wood_planks")
  2. Erstellen Sie ein Material mit:
    • Diffuse Map → Base Color
    • Normal Map → Normal (Non-Color!)
    • Roughness Map → Roughness (Non-Color!)
    • Wenden Sie es auf einen Würfel an
    • Vergleichen Sie das Ergebnis mit einer einfarbigen Fläche

Praxisübung 2: Eigene Textur malen

  1. Erstellen Sie einen Würfel
  2. UV-Unwrap → Smart UV Project
  3. UV-Layout exportieren (2048×2048)
  4. In GIMP/Inkscape: Jede Fläche anders bemalen
  5. Zurück in Blender als Textur laden

Praxisübung 3: Boden mit Fliesen

  1. Shift+A → Mesh → Plane (groß skalieren)
  2. Fliesen-Textur laden (z.B. "floor_tiles" von PolyHaven)
  3. Mapping-Node einfügen, Scale auf 5×5 setzen
  4. Normal Map hinzufügen für Fugen-Details

Zusammenfassung

ThemaWichtigstes
Texturen ladenImage Texture → Open → Color / Non-Color beachten
UV-MappingSmart UV Project (schnell) oder Seams + Unwrap (präzise)
PBR-SetupDiffuse + Normal + Roughness = realistische Oberfläche
Normal MapsImmer auf "Non-Color" stellen!
Prozedurale TexturenNoise, Voronoi, Wave — kein UV nötig
UV-ExportUV → Export UV Layout → in GIMP bemalen
TilingMapping-Node → Scale erhöhen

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Blender 5.0 | Modul: Texturen & UV-Mapping | 2026

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